DAS DIGITALE MUSEUM (XXX - RAHMENBEDINGUNGEN UND RANDERSCHEINUNGEN)
oder die Halbwertzeit der Bilder, Interventionen, World Wide Web, 1996/97
Auch für Kunstfreunde haben Raum und Zeit an Bedeutung verloren, seit sie sich mit Hilfe des Internets auf virtuelle Museums- und Galerienrundgänge begeben können. In den ersten neun Monaten ihres Bestehens zählte die Website des Louvres bereits eine Million Online-Besucher. Was aber haben diese "Besucher" zu Gesicht bekommen oder vielmehr wahrgenommen? Sind die "virtuellen Museen" ein Versuch, zukünftige Ausstellungsbesuche zu ersetzen, oder sind sie als Erweiterung ihres Geltungsbereiches über den physischen Raum hinaus zu verstehen?

Das Sammeln und Musealisieren von Objekten ist eine alte sowie alltägliche Angelegenheit, die den Versuch unternimmt, mit Hilfe konservatorischer Maßnahmen Erinnerung an Vergangenes wach zu halten. Hinter diesem Ansinnen steht der uralte Menschheitstraum nach Unsterblichkeit und ewigem Leben, der aufgrund der Vergänglichkeit des menschlichen Körpers in "Gegenständen" seinen Niederschlag findet. Diese "Erinnerungsstücke", die insbesondere aufgrund ihrer Originalität und Authenzität bewertet werden, sind Stellvertreter, historische Objekte, Zeichen, die über sich hinaus auf ihren Ursprungskontext verweisen sollen. Erinnerung ist in den bewahrten Gegenständen jedoch weder selbst enthalten noch an ihnen ablesbar; sie wird entgegen der allgemeinen Meinung immer erst a posteriori produziert. Erinnerung ist Fiktion - Erfindung. Sie ist das Ergebnis gedanklicher Aktivitäten auf der Grundlage semiotischer Konstruktionen und verleiht Vergangenem erst im Nachhinein seine Bedeutung. Je mehr alles vom Verschwinden bedroht ist, desto verzweifelter scheinen die Versuche, etwas in die Zukunft hinüberzuretten, weswegen sich museale Prozesse mehr und mehr nicht nur des Vergangenen, sondern auch des Gegenwärtigen bemächtigen. Die Kommunikationstechnologien unterstützen dieses Ansinnen, indem sie Unmittelbares als zu erinnerndes Ereignis präsentieren. Livekameras und -schaltungen versetzen uns in die Lage, an weit entlegenen Geschehnissen oder "Tatorten" zu "partizipieren", ohne jedoch "dort" gewesen zu sein. Die Simultaneität des Geschehens hat nicht nur die Aufweichung des Begriffes "Wirklichkeit" forciert, sondern bedingte ebenso das Zusammenfallen von Objekt, Ereignis und Erinnerung. Besonders deutlich wird dieses Phänomen am Beispiel des Internets, welches als bislang größte vernetzte Speicherstruktur qua Medium schon gleichzeitig seine eigene Musealisierung beinhaltet.

Das Bild des "Museums", wie es uns in der Bedeutung von "Schatzkammer", Kunstsammlung, historischer Sammlung geläufig ist, geprägt von undurchdringbaren, "wehrhaften" Mauern, ist noch vergleichsweise jung. Erst seit dem 19. Jahrhundert wird der Begriff in diesem Sinne verwendet. Heute umfasst er darüber hinaus auch noch das Ausstellungsgebäude selbst. Vor diesem Zeitpunkt bezeichnete der aus dem lateinischen entlehnte Begriff ein "Studierzimmer", einen "Ort für gelehrte Beschäftigung, Bibliothek, Akademie". Die eigentlichen Anfänge des "Museums" sind jedoch viel früher im antiken Griechenland sowie im alten China zu suchen, wobei es sich interessanterweise schon damals um völlig "virtuelle Museen" handelte, die weder reale noch metaphorische Wände besaßen.

Es ist schwer vorstellbar, dass es Zeiten gab, in denen Kunstwerke der Öffentlichkeit selten oder überhaupt nicht "zugänglich" waren. Nur Auserwählte durften die Bilder zu Gesicht bekommen. Das Ansichtigwerden der Kunstwerke, welche eng in kultische Zusammenhänge eingebunden waren, wurde zelebriert. Nicht nur der Besitz einzigartiger und wertvoller Werke, sondern auch die Betrachtung selbst war ein Privileg. Eine der wesentlichen Qualitäten war die Unnahbarkeit, die Aura, die die Kunstwerke umgab. So "zeigten" sich beispielsweise bestimmte Madonnenbilder die meiste Zeit verhangen. Auch der Flügelaltar blieb das Jahr über verschlossen und wurde nur zu festgelegten Zeiten geöffnet. Interessanterweise war es gerade das Verschließen oder Verhängen, das Geheimhalten von Kunstwerken, was ihre Besonderheit hervorhob und sie in den Mittelpunkt der Auseinandersetzung rückte. Die Kunst- und Wunderkammern der Kirchen und Adeligen sind uns noch heute ein Begriff. Erst mit der Renaissance hat sich das offene und bewegliche Tafelbild vom Altarbild emanzipiert und die Bilder begannen, in die Häuser des Bürgertums zu wandern. Das Ritual des Verborgenhaltens von Kunstwerken wurde jedoch vor allem in Bereichen der weltlichen Macht bis weit in die Zeit der Aufklärung aufrechterhalten. Erst im 18. und 19. Jahrhundert stand das Sammeln, Bewahren und Zeigen im Zentrum der neuen bürgerlichen Museen. Durch die Einführung des Mediums Fotografie sowie das Aufkommen der Reproduktionstechniken war es möglich, Kunstwerke zu kopieren und einer breiten Öffentlichkeit zu präsentieren. Je wertvoller die Werke eingeschätzt wurden, desto mehr wurden sie reproduziert und verbreitet, worin Walter Benjamin den Grund für den Verlust der Aura und damit des Kulturwertes der Bilder sah.

Aber auch die Originale selbst wurden seit dem 19. Jahrhundert in Sammlungen oder Museen einem großen Publikum zugänglich gemacht. Bis heute hat das Gefühl der "Unnahbarkeit" nichts an Wirksamkeit eingebüßt, wenngleich es mittlerweile durch Absperrvorrichtungen symbolisch unterstützt werden muss. Film, Fernsehen und Internet haben darüber hinaus dazu beigetragen, daß die mediale Verbreitung von Kunstwerken bedeutsamer geworden ist als deren physische Präsenz innerhalb realer Gebäude. Da die wenigsten Arbeiten Bestandteil einer festen, der Öffentlichkeit dauerhaft zugänglichen Sammlung sind, wird es mehr und mehr zum Anliegen, die Abwesenheit von Kunst zu gestalten. Dies beinhaltet sowohl eine Auseinandersetzung mit den zur Verfügung stehenden Lagerressourcen, mit entsprechend funktionierenden Auf-, Abbau- und Inbetriebnahmeanleitungen, als auch mit der Sorgfalt, die auf die Schaffung geeigneter Repräsentanten verwendet wird. Nicht selten werden Arbeiten, welche teilweise aus Geräten und im Handel erhältlichen Industrieprodukten bestehen, nach der Ausstellung recycelt und vernichtet, um sie bei der nächsten Ausstellung aus neuen Bestandteilen zusammenzusetzen.

Bereits heute gibt es viele Kunstwerke, vor allem im Bereich der Medienkunst, die aufgrund nicht mehr erhältlicher Hardware unpräsentierbar sind und lediglich als Mythos oder Fiktion weiter Bestand haben. Dies mag mit ein Grund dafür sein, warum lange Zeit dem sogenannten Installationsfoto als dem einzigen "Zeugen" so große Aufmerksamkeit geschenkt wurde. Inwieweit haben nicht bereits heute die Ästhetik des Aufbauplanes, das "dokumentarische" Foto oder die Konzeptskizze die Arbeit selbst ersetzt und geraten damit unbeabsichtigt in einen Bereich, den die Konzeptkunst schon vor Jahren formuliert und für sich in Anspruch genommen hat?

Wie ist der Gedanke "Altes" dauerhaft zu bewahren und konservatorisch tätig zu sein, darüber hinaus generell haltbar, in einer von den so genannten "Neuen Technologien" geprägten Welt, in der schon die Präsenz der Gegenwart zur Langeweile verdammt zu sein scheint? Wie verträgt sich dies mit einer Zeit, in der das Neueste stets immer schon vom Allerneuesten verdrängt wird, welches ebenfalls bereits während seiner Manifestwerdung "veraltet" ist? Ist unter diesen Voraussetzungen überhaupt noch Raum und Zeit "Altes" auf-, und vor allem wahrzunehmen und welchen sinn macht es? Auch der Prozess der Musealisierung hat sich schon längst dieser Beschleunigung angeglichen, indem er nicht nur Objekten aus der Vergangenheit, sondern auch der Gegenwart und Zukunft auf den Fersen ist. Vor allem in Projekten in denen es um die Konservierung von Alltags- oder Gebrauchskulturen geht, wird nahezu zeitgleich präsentiert und "konserviert", um der Gegenwart eine aktuelle Auseinandersetzung zu vermitteln und der Nachwelt ein geschlosseneres Bild zu hinterlassen, als wir es von unseren Vorfahren hatten. Zu diesem Zwecke werden nicht selten Objekte direkt von der Fabrik ins Museum übersiedelt. Die Idee vom "lückenlosen" Gedächtnis ist stellenweise soweit vorangeschritten, dass man fast von einem Prozess der Auto-Musealisierung sprechen könnte.

Der Prozess der Digitalisierung beginnt, museale Strukturen aufzulösen. Bereits vorhandene Arbeiten ließen sich physisch zerstören und zum Zwecke der platzsparenderen Archivierung auf Datenträger bannen. Prinzipiell schien das universale Medium Computer das Versprechen in sich zu bergen, alles in die Sprache des Rechners transformieren und auf diese Weise unbegrenzt konservieren zu können. Doch auch die angeblich ewig haltbaren Bits sind vergänglich, so lange sie an Datenträger - extrem verletzliche Medien - gebunden sind. Dies bedeutet, dass zusammen mit jeder gespeicherten Information eigentlich auch die dazugehörige Hardware, das Betriebssystem, sowie das Programm archiviert werden müssten, da zukünftigen Rechnern der in einer vergangenen Zeit verwendete Code ein Rätsel bleiben wird. Der Vorgang, der bislang mit "Restauration" bezeichnet wurde, müsste durch regelmäßige Kopier- und Konvertierungsvorgänge abgelöst werden, um alten Dokumenten ihre "Lesbarkeit" zu erhalten. Wie brisant diese Thematik ist, zeigt sich daran, dass selbst eine Institution wie die NASA bereits heute nicht mehr in der Lage ist, die 1979 auf ihrer Saturnmission gesammelten Daten zu dechiffrieren. Obwohl die Datenträger physisch völlig unversehrt sind, sind die Informationen aufgrund fehlender kompatibler Lesegeräte zu reinem Datenmüll verkommen. Übrig bleiben unsichtbare da unzugängliche Texte in einer verlorengegangenen Sprache. Im Zeitalter von Digitalisierung und dezidierter Datenerfassung zeigt sich ein paradoxes Phänomen: Die immer noch zunehmende Beschleunigung in der Entwicklung digitaler Technologien zerstört im Wettlauf gegen die Zeit ihre eigenen Spuren und Geschichte. Der virtuelle Datenraum scheint kein Gedächtnis zu besitzen, was ihn historisch gesehen völlig unbrauchbar macht. Die in Datenräumen vorhandenen Kunstwerke tragen in kürzester Zeit zu ihrer eigenen Entsorgung bei. Die Halbwertzeit digitaler Kunst ist somit paradoxerweise noch kürzer als die einer "Fettecke". Vermutlich wird sie sich allenfalls mit dem Text "Datenträger unlesbar - Volumen löschen?" vom Bildschirm verabschieden.

Welche Bedeutung oder welchen Sinn könnten die sogenannten "virtuellen Museen" vor diesem Hintergrund haben, worin liegen ihre Chancen und Möglichkeiten? An dieser Stelle scheint es angebracht zu sein, zunächst einige Erscheinungsformen "virtueller Museen" näher zu beschreiben. Am bekanntesten dürfte derzeit die "interaktive Bildersammlung" sein, wie sie sich auf zahlreichen CD-ROMs oder im Internet präsentiert. Aus Gründen begrenzter Datenmengen besteht sie zumeist aus, an die Auflösung des Bildschirms angepassten, niedrigauflösenden Bilddateien, welche sich für den Ausdruck in der Regel nicht eignen. Diese "virtuellen Museen" sind insofern "interaktiv", als dass sie per Mausklick ein Navigieren zwischen einzelnen Ebenen und Bildflächen in unterschiedlichen Richtungen erlauben. Meist erinnern sie jedoch noch stark an herkömmliche Kataloge, wobei neben den Elementen Abbild und Text als zusätzliche Möglichkeit Ton sowie kurze animierte Filmsequenzen integriert werden können. Ein weiteres Beispiel ist das "begehbare, 3D-animierte Museum", dem errechnete Daten dreidimensionaler Raumansichten zugrunde liegen. Den "Zutritt" zu diesen "Räumlichkeiten" verschafft man sich in der Regel mit Hilfe einer Datenbrille sowie eines Datenhandschuhs, wobei als Interfaces auch Datenanzüge, -schuhe, -fahrräder, -stühle dienen können, um nur einige der bereits verwendeten Hilfsmittel zu benennen. Die Bewegungen des eigenen Körpers steuern einen, im virtuellen Raum befindlichen, zumeist körperhaften Repräsentanten und lassen das Gefühl aufkommen, selbst durch diese Räume zu "gehen" oder zu "fliegen", "Gegenstände" zu "bewegen", "vor Ort" zu sein. So bekannt und alltäglich diese Beschreibung bereits sein mag - sie ist immer noch Vision, allenfalls Gerücht, und die "Realität" stellt sich um einiges anders dar. Die Datenmengen für derart komplexe Vorgänge, die bislang "Wirklichkeit" genannt wurden, sind selbst auf der rein visuellen Ebene noch nicht annähernd zu bewältigen. So hat man derzeit die Wahl zwischen wenig detailreichen Ansichten in Echtzeit und zeitverzögerten komplexeren Räumen, die die Fähigkeit menschlicher Wahrnehmung bei weitem nicht auslasten. Noch überwiegen mehr Schwindel- als Hochgefühle, und die Synchronisierung von Schein und Sein, von "Realität" und "Scheinwelt" ist noch nicht einmal annähernd erreicht. Zu beobachten ist stattdessen ein regelmäßiges Auftreten des Phänomens "Simulationsschwindel" oder "Simulator Induced Motion Sickness", hervorgerufen durch visuelle Stimuli, die nicht mit den vermittelten Körperreizen übereinstimmen und somit ein Ungleichgewicht zwischen Sehen und Fühlen entstehen lassen. Interessant ist, daß diese Art "virtueller Museen" auf der Ebene des Gerüchtes bereits längst "reibungslos" funktionieren und somit allein durch die Vorstellung "existent" werden.

Damit wäre auch auf eine dritte Art "virtueller Museen" verwiesen, die ich "imaginäre Museen" nennen möchte. Die Virtualität ist bei weitem keine Erfindung der Computerindustrie, sondern begleitet die Geschichte bilderzeugender Maßnahmen als unabdingbare Voraussetzung. Das "imaginäre Museum" benötigt keinerlei externalisierte Hardware und ist Produkt menschlichen Wahrnehmens, Empfindens, Begreifens, Denkens. Basierend auf der menschlichen Einbildungskraft, ist es die Phantasie, die in der Lage ist, "Inneres" zu "bilden", "innere Bilder" zu erzeugen und wahrzunehmen.

Die "virtuellen Museen" werden keinesfalls in der Lage sein, einen physischen Ausstellungsbesuch zu ersetzen und darüber hinaus auch keine Lösung bezüglich knapp werdender Depots anbieten. Solange man die neu entstandenen "virtuellen Räume" als Erweiterung oder Bereicherung und nicht als Ersatz versteht, bergen sie die Chance, sich physischen Gegebenheiten zu widersetzen und damit auch die Möglichkeit, neue Formen des Umgangs mit Kunst entstehen zu lassen. Funktionslos gewordene Türen oder Eingänge werden als ästhetisches Defizit eliminiert oder zum Objekt per se. Die virtuellen Wände sind permeabel und die Gesetze der Schwerkraft zu vernachlässigen. Jeglicher Notwendigkeit beraubt, könnte der virtuelle Ausstellungsraum auf störende Details verzichten. Doch selbst Wände, Decken, Fußböden wären möglicherweise überflüssiges Ornat. Der virtuelle Nagel haftet überall und benötigt nicht länger den physischen Widerstand der Wand. Es gibt keinerlei zwingende Gründe, den "virtuellen Ausstellungsräumen" eine Endlichkeit zu verordnen oder sie nach euklidischen Maßstäben zu konstruieren. Die Umgebungen könnten jede beliebige Form annehmen und sind grenzenlos gestaltbar. Hintergrund und Form sind unendlich variabel, gehen ineinander über, und es bliebe lediglich die Frage zu klären, ob sich bei Auflösung der "Hintergründe2 noch „Form“ erkennen lässt. "Virtuelle Räume" ermöglichen es uns, an die Grenzen architektonischer und physikalischer Räume zu gelangen. Indem sie die Ausstellungsarchitektur von ihren rein funktionalen und sozialen Gegebenheiten befreien, lassen sie diese zum Träger von Aktion, Ereignis und Gestaltung werden. Sie ermöglichen, selbst "unrealistische" Ideen zu repräsentieren und kommunizierbar zu machen, Fiktionen zu entwerfen, Potentiale zu verdeutlichen, zuzulassen was nicht stattfinden könnte.

Museen waren schon immer Aussagen über die Kulturen, die sie repräsentieren, und Veränderungen in der Architektur entsprechen auch Veränderungen in der Wahrnehmung von Realität. Auch wenn sie Objekte, physisch Wahrnehmbares nie überflüssig machen, bieten die "virtuellen Museen" eine Möglichkeit, die Schwerpunkte vom "Museum der Objekte und Erscheinungsformen" zu einem “Museum von Konzeptionen, Strukturerkennung, Beziehungsgeflechten und Analogien" zu verschieben. Mit der Verlagerung des Interesses vom Objekt über die Oberfläche zur Struktur und zur Idee würden die Museen und Institutionen endlich auf einen Paradigmenwechsel und eine Entwicklung reagieren, die für die Wissenschaft und Kunst der letzten Jahrhunderte maßgeblich und bezeichnend war. Anstelle des Objekts, des Gezeigten oder des Ausgestellten würde der Vorgang oder die Kunst des Verweisens, das Problematisieren von zugrundeliegenden Strukturen und Zusammenhängen im Vordergrund stehen. Bis dahin verharren auch die virtuellen Dinge in unüberwindbarer Distanz. Obwohl sie "schaubar" geworden sind, werden sie das Versprechen ihrer Sichtbarkeit, mit ihnen auch "um_gehen" zu können, niemals einlösen.

Das "virtuelle Museum" ist ein Protomuseum, das den Zustand der Zeitlosigkeit vorbereitet. Es basiert noch immer auf vorgegebenen Bedingungen, Einstellungen und Haltungen. Es ist ein ortloser Raum. Vielleicht ist es wieder "Wunderkammer", die nicht betretbar und somit Spielwiese für Spekulationen ist. Das "virtuelle Museum" ist eine Zusammenballung von "Kopfgeburten", vielleicht auch ein historischer Fehler. Zumindest wird es der Kunst, wenn auch kurzfristig, die größtmögliche Verbreitung aller Zeiten sichern. Vielleicht macht dies Kunst in doppeltem Sinne schwer "begreifbar", vielleicht konsumierbarer - womöglich aber auch überflüssig.
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